巨人网络游戏还有人玩吗(巨人游戏好玩吗?)

时间:2024-01-04 18:04:57 | 分类: 基金问答 | 作者:admin| 点击: 59次

巨人游戏好玩吗?

只要有RMB什么都好玩,

巨人网络制作人交流会:从玩家角度交流深入体验过的游戏_财讯_华夏时报网

作者:于是

来源:华夏时报

发布时间:2020-06-2311:55:00

游戏里的代入感,玩家的心流建设,让我们又爱又恨的游戏社交……

做出好游戏,首先要成为玩家、是一名玩家,这已成为巨人乃至游戏行业所有游戏开发者的共识。

上周,巨人网络联席CEO吴萌与巨人各赛道、中台负责人、游戏项目制作人、策划发起了一场分享活动,以“深入体验过的一款游戏”为主题,聊了聊过去这些年自己在游戏这方天地中的收获与思考。对平日里工作忙碌的开发者来说,能够坐下来暂时放松身心,专注的聊聊游戏,也是一件非常难得的事情。

接下来,我们将这场交流会中,大家深入体验一款游戏的思考和收获进行了梳理,希望给大家呈现面对第九艺术巨人们真诚的一面。

《球球大作战》制作人李智磊聊起他的游戏经历时提到,代入感在游戏过程中是一个很重要的组成部分,尤其是在面对当下,已经被各种游戏“养刁”了口味的用户面前,如何营造代入感非常有难度。

《球球大作战》制作人李智磊分享游戏中的代入感体验

《骑马与砍杀》是李智磊深入体验过的一款游戏,他认为这个游戏把一个男人梦想的世界打造得非常真实:“通过一刀一枪的战斗、战役获得权力、当国王、建立帝国。具体的,在战斗中要表现这种味道,它在矛和盾撞击的一刻,有质感的“嘭”的音效、镜头的晃动方式、对方狰狞的表情,周围将士的怒嚎,甚至能让你嗅到野蛮的气息,让你的身体一下子延伸、感知到那个世界,进入沉浸的心流状态。”

《胡桃日记》制作人阎先鸿谈到,在游戏设计中,心流是一个很重要的概念,如何长时间维持心流状态,让玩家持续不断的玩,甚至痴迷,更是一个巨大的挑战。

“一是必须让你这个行为的成本门槛非常低;二是想让玩家反复玩,他必须能对正向反馈的到来有预期,他知道自己在未来某个时间点一定会获得正向反馈;三是玩家获得的正向反馈它必须带有多变性,有可能下一刻就会到来,也有可能需要再多等一会儿。”

《胡桃日记》制作人阎先鸿谈长时间维持心流建设的形成要素

这一点,阎先鸿认为《皇室战争》处理的比较合理:“首先,它的开*门槛非常低。一*时间3分钟,平*情况下最多只延长1分钟,也就说在4分钟内必定会结束,出胜负结果。而且失败的惩罚小,开*没有什么负担。其次,它的正向反馈非常密集,守方有优势,攻守关系会密集地发生转换,给玩家带来密集且极致的RTS游戏体验。最后,人与人斗其乐无穷,丰富的卡牌构筑和PVP玩法带来十分多变的游戏体验。”

在这次交流会上,关于“游戏中的社交状态“探讨引起了不少制作人的共鸣。而游戏里的社交属性却是一把双刃剑,一留俱留,一散俱散。全球发行负责人、游戏制作人刘义峰对此深有感触。

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰谈游戏里的“强社交”与“弱社交”

“以前魔兽世界有一个说法,如果你在游戏里不认识人,你就不要玩这个游戏。游戏里社交是一件非常好玩的事情,但是带来的压力也是同样巨大,在中后期的时候,因为社交墙而形成了社交压力无法被消解,造成如果有人走就有一大拨人走,然后最后都走。”他说。

如今世界级的大厂都在面对这个让人头痛的问题。刘义峰说,这个让人头疼的问题,在《FF14》游戏里,似乎给出了一条新的路——弱社交。

《FF14》进行了一种近乎情感替换的方式,用游戏文化替换用户潜在意识里的社交关系。你在《FF14》世界的广场里弹琴,引来围观人的喝彩,建立房屋邀请网络朋友做客,这种世界的存在感、自我的存在感、多方面形成一种文化存在感,使用户在社交后期,从我因为要和朋友一起玩所以玩这个游戏,引导向因为我玩这个游戏很快乐,有存在感,也有社交乐趣,而玩这个游戏,来规避社交压力下带来的负面伤害,从而提高用户存留。

刘义峰将这种状态总结为“远方有声音,自己一个人”。

关于社交,艺术中台负责人李爽分享了他的看法。他认为,社交的本质是人对存在感的一种恐惧。社交需要展现两种形态,“在场感”与“缺席感”,社交的语境,“境”比“语”重要。

艺术中台负责人李爽谈“在场与缺席”的社交视角

过去很多游戏做的都是追求用户的存在感,更多的关注在个人的展现上面。但是如果没有营造社交的环境,这种存在感是不成立的。游戏研发人员需要花更多的精力在环境氛围的营造和对用户心理状态的洞察上面。

李爽认为,所谓只有“在场”的社交是不成立的,他打了一个比方,“比如我在街头和朋友聊天,如果旁边没有一群人,没有一个热闹的环境,没有其他人熙熙攘攘的聊天声音,甚至没有一个好天气,哪怕我在场,我们是没有强烈的聊天欲望的,最终社交也就不能形成。”

只有在一个群体里的感觉会让聊天变得更安全,甚至社交的内容和形式都不重要,只要你在那个地方呆着,不和别人互动也会有强烈的存在感。他说:“比如看演唱会。你不和任何人互动,只要你在这个环境里呆着,就会觉得开心和满满的存在感,这种情况下用户关注的核心是我在场就好,关键是我身边都是真实的人(不是机器人和AI),我就在现场!这是现在正在发生的事情。也就是我们说的存在感。”

所以除了要表现“在场”的存在感之外,更重要的营造一种“缺席”的氛围,一个临场感,这个才是最强的社交体验。

征途IP赛道负责人赵剑枫分享了《一刀传世》带给他的体会。与征途同样都是经典IP再出发,在他看来,《一刀传世》在把握经典IP的用户需求变迁方面做的非常出色。

首先是在策略上,通过版本迭代,分别满足了经典传奇用户、仙侠用户、爽文用户,不同的需求,前中后期版本在游戏元素、游戏玩法、社交模式上都作出适当的变化以适应不同的用户群体。赵剑枫说:

“比如早期传奇经典玩法,行会社交、PK、攻沙这种经典挑战,适合有钱没时间,不追求操作的传奇用户,后面可能就变了,因为不变的话就没有新用户,于是就变成第二个形态,目标调整成仙侠模式,包括画面、界面等等,去匹配仙侠类的用户,后期还增加PVE内容,甚至融入了SLG的元素,自己带队去刷,异步社交模式等等。他们跟用户大量接触,最后是用户倒逼出来改造出来这样一个游戏,他们会不断寻求用户的需求,不断的改造这个游戏,不断的适应用户,而不是做一个游戏就这个调性了,你喜欢就做我用户,不喜欢就不做我用户。”

然后是蜕变,考虑到经典IP的传承,对经典的游戏元素和桥段予以保留,同时通过重新设计玩家成长颗粒度、技能、关卡内容、攻沙、商业模式等等游戏元素,来摆脱玩家对这个IP的刻板印象,这个时候他的游戏内核已经变了,已经不在是传奇,而是一个全新游戏。

从以前日常的PK不过就回去振臂一呼叫上兄弟反杀回去,到跟着队友混Boss,到不再独占的战利品分配,可以看到用户群体的各方面变化都很大。过去的传奇的强pk社交已经被良性社交逐渐取代。

赵剑枫最后说道:“《一刀传世》的制作方非常接地气,在买量的过程中,大量跟用户接触,了解用户需求,通过把握用户需求的变化,不断的改造游戏,打破自己的产品,让自己的产品不断的适应新时代。”总结下来还是抓住了不断变化的用户需求。

二次元赛道负责人郁晟侃,给大家分享了自己深入玩DOTA-OMG版本的体会。其中,他的思考是在竞技性类型的游戏中,如何最大的兼容玩家?

二次元赛道负责人郁晟侃分享竞技类游戏如何最大兼容玩家

郁晟侃说,“对于普通人来说,都是游戏的泛用户,他们需要快速的感受到这个游戏的乐趣,而不是说因为它的硬核属性把我劝退。“

而如何提升竞技性游戏的乐趣?郁晟侃打了一个比方,如果Dota像象棋,那么Dota的OMyGod版本模式基本上就是麻将,他有策略性,但是很多时候是要靠随机性。如果想要让更多人感受到游戏内核魅力,那么必须做到游戏能对外兼容。

用户的需求是流动的,当下我们匹配到一波用户,不代表我们一直能匹配。如何去解决这个问题?郁晟侃提出了解决办法:“我觉得我们需要设计的是一个复合型策略,那就是你有一个复合型的策略去应对用户的变化,也就是包容性。我们可以让那些玩不动硬核玩法的人,同样用一种轻松的方式感受到游戏乐趣,并且把暂时离开核心竞技模式的人兜在这个范围内,这个对大家就比较友好。”

UE4赛道负责人杨志宏在分享会上提出了一个思考,未来如果要将一款端游产品转手游,究竟要怎样做?

UE4赛道负责人杨志宏分享怎样将端游产品转手游

他认为,首先要了解游戏中最核心的体验是什么,不能脱离核心做天马行空的发明创造;二是要有诚意,玩家在游戏里能感受到研发者自己的想法,但同时需要把握尺度,是一个合适在游戏原先方向上的一个前进,而不是另找一个方向去扩展;第三就是你一定得有一个爆点,爆点一定是针对移动端去做的,具体每个项目有不同的情况。

巨人网络联席CEO吴萌在交流会上分享,做游戏归根结底,就是要研究用户的需求。谈到深入体验过的游戏,他介绍自己曾花了十多年时间,超过6000个小时,沉浸在一款游戏中。经常思考的问题是,用户的需求到底是什么。观察时代趋势,洞察用户需求,这是最重要,但这也是最难的。

以研究用户需求为出发点去做游戏,他认为同理心和洞察力缺一不可。这也是由玩家到游戏制作人身份转变的关键。吴萌说:“如果在一款游戏中没有花几百小时深入玩,几乎无法理解游戏的精髓。因为只有深入体验,才能有同理心,才能了解用户的痛点。”

洞察力是在同理心之上,对制作者更高的要求。一是需要天赋,二是在有天赋的基础上还要不断积累。吴萌给大家分享了一个案例。

任天堂有两个东西,是宫本茂提出的,本质上就是如何洞察用户需求。一个是背后的视线,就是你站在用户后面,一言不发,就去观察他们怎么玩这个游戏,从中找到灵感。而不是跑到大街上去问用户喜欢什么,想要什么;一个是日常生活的乐趣,而对于日常生活的乐趣,让人印象深刻。当时宫本茂每天坐地铁,观察到很多小女孩在地铁上用手机发短信的时候很开心,他得出一个结论,沟通也可以很快乐,他想把沟通的这种快乐做成一个游戏,这个游戏就是《动物之森》的原型。

吴萌说,时代在变,用户需求也是动态变化的,所以我们也要跟着变。在这个充满变化的时代不能刻舟求剑,不要总想着走捷径拿到一个什么固定答案。

用户是很难了解的,要心存敬畏,这个过程更像是一种修行状态。制作者就像是一个放风筝的人,时刻都要抓住这根线,这根线就是和用户的连接,就是研究用户需求的通道。

吴萌还分享了球球大作战研发时的做法,“当时做球球的时候,我们这个游戏的商业化是卖皮肤,比如皮肤好不好看,用户喜不喜欢?讨论会上这个东西PK来PK去也分不出谁高谁低,我们在外面跟用户聊,你久而久之就能发现用户对哪个更感兴趣,这个就完全打破了主美当时的一些观点,包括策划和其他人也受到了不同程度的启发。所以你真的要走到用户中去,你要去感受,要去观察,而且你要跟他们打成一片。只有研究清楚用户需求,才能做出符合这个时代的伟大产品。”

做游戏没有捷径,面对无数困难时,我们的坚持都是源于热爱,我们最好的奖励就是用户给我们竖起的大拇指。

编辑:雷洁

查看更多华夏时报文章,参与华夏时报微信互动(微信搜索「华夏时报」或「chinatimes」)

现在巨人网游内测版的还能玩吗?

能现全部公侧我前玩内测服公测始各区转转呵呵

超400家游戏公司礼盒都长什么样?2023年新春礼盒大揭秘 - 知乎

临近过年,大家都在朋友圈晒起了别家游戏公司送的新春礼盒,吃的玩的应有尽有,让人好生羡慕。游戏日报君近期也整理了2023年春节以及往期的游戏公司礼盒,总共超400家游戏公司的礼盒(足足堆了两大仓库)。

游戏日报君简单筛选了部分2023年春节礼盒:

腾讯历年的礼盒往往都是简约大气为主,今年也不例外。红色礼盒中包含了精美笔记本以及对联红包,还有兔年的小企鹅,与往年差不太多。

腾讯广告则是行李箱加兔年主题的企鹅公仔,超占地方的行李箱就不说了,小兔子企鹅则被大家玩出了花,小企鹅的体型和不太肥的小猫类似,因此也有同事将企鹅公仔传着的兔子外套脱给了小猫穿,咱们家的小猫也变成兔猫了。

网易《第五人格》2023年的新春礼盒中包含了1个主题抱枕、2个盲盒、5个吧唧徽章、帆布包、笔记本以及红包等。《第五人格》的周边在学校门口的小卖部早已经卖疯了,并且系列潮玩也收获了众多年轻人的喜爱,想要做小卡牌、潮玩等周边的厂商,知道该向谁学了吗?

网易新闻、网易严选等也各有各的风格,网易新闻袅袅春风吹玉兔台历咋一看十分吸睛,怎么说呢,并不是常见的耀眼红,而是独特的清新风格,看了一眼感觉有些静心功效,适合来年摆在办公司或者家里加班的时候用。

网易严选和往年一样,各种腊肉香肠妥妥的年货置办专家,吃了这么多年,还是没想清楚为什么腊味相比起没熏制过的肉总是会更香一些。

除了“技术宅拯救世界”之外,米哈游似乎也对于各类箱包有着别样的执着。

米哈游2023年春节的新春礼盒以红色舞狮吼姆为主题,除了部分小吃外,最重点的就是一个锅和一个背包,红色款的Bruno电煮锅寓意蒸蒸日上,而红色背包则注重实用性。

从2022年米哈游各个节日的礼盒来看,端午节送了一个大号的手提包,中秋节则是拉杆包。

而对比前两年,2022年春节也是类似今年春节的红色提包,2021年春节则是一个蓝色的箱子。现在每天拎上出门买菜,还挺方便!

世纪华通和盛趣游戏的新春礼盒一样,花样繁多,主题为“春风吹又申”,代表着上海海派文化的迎春的寓意。礼盒整体都是偏复古风,吃的有百诺牛奶巧克力、蟹黄酱大白兔奶糖、冻干咖啡以及大闸蟹葱油面,用来喝水的有一个精美复古搪瓷杯,玩的用的有飞盘、手提包、2023纪念胸针等,足足一大桌。

回顾往期的礼盒,每次不同主题的礼盒总有着独特的主题,大、多、实用且精美总让人印象深刻,每次看着快递员抱着一大箱进门,总让人期待不已。

360的新春礼盒可谓是把“吃喝玩乐”占全了。MACAIIROOS料理锅加上迷你麻将、春联福字系列套装,吃完就能手搓小麻将,带着外出也方便。还记得暑假的时候看到川渝大妈们坐在溪水里降温搓麻将就十分感慨,机麻似乎已经赶不上潮流的脚步了。

360游戏和360内容中心的新春礼盒也略有不同,360内容中心是游戏野餐垫+游戏摆件+摆件+蓝牙音响,再带上360送的锅和麻将,出门野炊的全套装备都齐了!360游戏是智能水杯、帆布包、鼠标垫加红包贴纸等,办公套装也很贴心。

三七互娱2023年春节礼盒中包含了一个胡萝卜包、洋葱头兔子玩偶、一副餐具、贴纸以及一袋坚果。

洋葱头作为三七互娱的吉祥物,每年出现在春节礼盒中的样子都不相同,去年虎年背着一个超可爱的小老虎背包,牛年则是顶着一对金牛角,到了今年兔年,直接穿上了兔子外套,笑容也比往年更加灿烂了。就是不知道明年龙年洋葱头是否会变身小龙人呢?

胡萝卜包包可谓是实用性和美观都兼顾的顶级兔年礼物了,背上它出门,你就是兔年最靓的仔!据三七互娱的小伙伴透露,这个包在内部也很难抢到!

乐元素2023年的新春礼盒里开出了超多好吃的,除了必备春联外,牛肉粒、猪肉脯、无骨凤爪、无骨鸭掌、鸭肫、腊肠、薯条,全是年前想去超市里囤的货,吃累了还送了两罐茉莉花茶可以解解腻。这样简简单单的快乐,上一次还是在下班后玩《开心消消乐》体会到过。

巨人网络除了游戏之外,在其他行业发展也十分不错,此前的产品脑白金成了一代人的记忆,如今也在往酒业发展。因此今年的新春礼盒依旧是黄金酱酒+皮皮古堡红酒的经典组合。

征途工作室的新春礼盒则是飞盘运动套装,包含了一个粉色兔子的飞盘、折叠桌充气坐垫以及红包封面,2023年用上这套装备的机会或许会比较多了吧!(PS:巨人网络的重磅新游《原始征途》也定档2023年Q1。)

恺英网络今年的新春礼盒东西有点多,可能叫做新春礼箱更合适,里面包含了岁时令礼盒(岁时令漫画书+芽灵大作战游戏+年会攻略游戏+盲盒公仔)+红色手提箱+笔记本+筋膜枪+春联、福字+帆布袋+良品铺子零食6袋。同事们讨论最多的就是,礼盒东西太多一个人抱不完怎么办?

游戏网络2023年新春礼盒“一箱年货”,精巧行李箱里面装了不少好东西,除了红包外,一个超大的大白兔奶糖,过年送小孩子不错,当然二三十岁的“大孩子”也可以留着自己吃。

发光月历、刺绣挂旗兔年元素多多,最后还有最抢眼的“钱兔”地毯,铺在家门口能让心情好一整年。

网龙网络2023年的新春礼盒里也塞了不少东西,实用性超强的红包春联、三合一数据线、小方包、便签纸等,吃的有凤梨酥、奶黄铜钱糕点以及坚果制品,甚至还有两盒牙膏。这个春节总有你用得上它的地方。

游卡网络2023年的新春礼盒真的超赞,别家的礼盒大多都是为春节准备的,游卡网络则是为这个春天准备的。风筝、飞盘、加上野餐必备的野餐垫、折叠椅、野餐杯、餐具,已经让人迫不及待想去春游了。

在上百家游戏公司的礼盒中,边锋游戏的礼盒总是能让人一眼就注意到,没办法,礼盒实在是太大了,里面还装满了一整箱的零食。

作为游戏公司新春礼盒中最大那一个,直接抱回家对于弱小的女生来说属实有点难度,因此往往会直接放在公司成为大家的零食货架。

最后,可能大家会疑惑,为何今年游戏日报和往年不一样,没有做一篇游戏公司礼盒的大合集。原因主要有两方面,一是因为此前多期的礼盒整理,往往一篇就是上百家游戏公司,大家普遍反馈翻得有点累,想要回去看哪一家不是特别方便。另一方面则是为了增加大家的互动,通过在线文档的形式,能够让大家更方便地互动。

如果您对其他家游戏公司的礼盒感兴趣,欢迎关注游戏日报查看。

现在还有人玩巨人吗?

现在什么网游很多人玩的?

诛仙|赤壁|征途|梦幻西游|剑侠世界|纵横时空机战|巨人英雄II|梦幻龙族||魔兽世界地下城与勇士

巨人网络这个公司怎么样?

非常不错。

巨人网络虽然游戏不像腾讯、网易两个大厂一样批量生产,但是每个阶段都还是有不错的作品的。

不管是零几年的征途,还是前几年的球球大作战,都是火过一段时间的。

17年推出的《月圆之夜》也不错,一款卡牌游戏,我当时看的苹果推荐下载的,感觉还是有在好好做游戏的。

之前去CJ看展子,巨人的展点我也去了,除了《月圆之夜》,有一款RPG手游感觉还不错,欧美暗黑风的,有点魂-like的感觉,挺期待的。

【面试经历】巨人网络-游戏策划-校招/一面&二面

前言

全文一共32个问题,

依旧是典型的校招面试题,整体难度适中。

全文已做脱敏处理,以保护个人隐私。

注:本篇文章非【面试复盘】,本人只做基本解析,讲解基本的解题思路。

正文

一、基本信息

二、面试经历

自我介绍

考察面试人的口头表达能力。

面试开场一般都需要进行自我介绍,正常来说,时长应在3min左右。

大家要事先准备好自我介绍的内容,不要过于书面语似的一板一眼。

好的自我介绍应该是:

流畅的口头表达;

包含个人的基本信息(这块要简短);

能够为后续面试买下引子,能够在内容中植入面试官感兴趣的点(比如说你面试游戏系统策划,那你有实际的游戏制作经验就是一个很大的亮点,可以在自我介绍中重点提及)。

注意:自我介绍不能是简单地完全复述简历上已有的内容。如果是让你复述简历内容,面试官不会自己看吗,干嘛还需要你进行自我介绍?

我老婆是做中日翻译的,我本人对日本文化也很感兴趣,有没有可以分享给我的东西?

两个,一个是社交不坦诚,另一个是举了女性荒野行动钓凯子的例子。

考察面试人对留学所在国文化和民众的认识。

钓凯子背后什么文化因素?

女性地位不高导致渴望被社会认同,本质是没有经济收入能力。侧面证明今年三月份日本市场女性向游戏的大火。

考察面试人对日本社会现象背后的文化根因。

你在目前所在的这家公司负责什么?

没业务指标和KPI 有点像做minigame吧

考察面试人的实习经历。

如果进来以后自己带项目跟自己想做的东西有出入,接受、变通、放弃、离开,这四个选项你排个优先级。

变通→接受→放弃→离开。

逻辑:只有努力过才有资格说自己不行。

考察面试人与企业文化的契合度。

如果不做游戏,你会去做什么自己的兴趣爱好?

拼积木,匠人精神,我是个喜欢否定自己过去的人。

考察面试人的个人人生规划。

【PS:迟迟不进入实际面试,非常的拖】

有什么想问的?

(1)贵公司帕斯卡契约的营收你们自己满意吗?

(2)公司内部策划的权力有多大?

(3)有无职场PUA?

(4)我的不足和评价

一面非常的水,基本没有任何相关于游戏策划的面试题。

面试人反问的第三问和第四问不妥。

自我介绍就不必了,直接问你简历内容吧,关于线上项目你们小组的分工

保密

…………

你觉得你在项目中做的最成功的一件事。

爬虫爬数据,商业游戏离开市场和顾客需求,大概率暴毙。

应该围绕着应聘岗位本身的内容来回答。

你觉得你这个项目做的最失败的一件事。

也是爬数据,电脑功率不行,所以数据其实是不完整的;如果我有钱我会直接买数据。

太讨巧,个人不是很喜欢这样的回答。

单独围绕着同一件事,且这些事与应聘岗位的能力要求基本无关。

那你怎么处理这些数据的?

过滤关键词“大头菜”。

回答的内容过于简短,失分项。

第二个话题,说下你学生会项目的事情

背景、目标、矛盾、结果。

没什么有价值的内容。

没听出来你的卖点在哪,能说下当初为什么要做这个项目吗?

为了钱。

面试不需要过于赤裸的表达。

一个坦诚的人是讨人喜欢的,但是要注意坦诚的场合、时机和内容。

完全可以概念包装一下,比如说“为了事业”、“个人成长”等(某种角度来说这也是对的)。

建议学学马云,谈钱始终是庸俗的。

你怎么跟商家推销、画大饼的?

我们的引流渠道在于XXX,维护方法在于XXX,用户像是XXXX,转化率有XXX。

……

除了钱以外,你们还有其他目的吗?

我们打算做长线,让商家的用户变成我们的线上客户

切入的角度还是挺好的。

可以继续说说如何让用户转变。

后期打算怎么实现商业化?

我想做一个小程序,从商家接委托发布在平台上,学生也可以通过平台找自己喜欢的兼职。

过于中规中矩的回答。

问题10

面试官:

面试人:

为什么不做出来呢?

懒,且喜欢玩游戏。

切入的角度较没有说服力。

问题11

面试官:

面试人:

简析:

问题12

面试官:

面试人:

简析:

问题13

面试官:

面试人:

面试官:

面试人:

面试官:

面试人:

简析:

问题14

面试官:

面试人:

简析:

问题15

面试官:

面试人:

简析:

问题16

面试官:

面试人:

简析:

问题17

面试官:

面试人:

简析:

问题18

面试官:

面试人:

面试官:

面试人:

简析:

问题19

面试官:

面试人:

简析:

问题20

面试官:

面试人:

简析:

后语

最近决定抽空对以前写的一些文章进行优化。

经济系统的那篇已经优化完了,相比之前加入了“资源积累”环节的相关表述,更为深入地揭示网络游戏经济系统的运行架构。

《【游论】网络游戏的经济系统解析》

下一步是优化社交生态的那一篇,主要是把原来的简单内容再往深入推一推。

就这样,over!

如何做一款让更多人玩的游戏?巨人网络制作人最近聊了这个烧脑话题

如何解决单机游戏的孤独感?

让更多人玩,是一味降低游戏门槛,还是要更注重玩家需求?

商业环境下做游戏,要杜绝自嗨、只表达自己……

近日,巨人制作人们聚在一起,聊了聊如何做一款能让更多人玩的游戏。这是公司最新一次就游戏制作问题进行的探讨。这次探讨交流,制作人们从巨人自身游戏如何做扩圈,探讨如何用互联网思维做让更多人玩的游戏,再到如何让更高质量的更多人玩,每一个大的命题背后,是制作人们对游戏制作最深度的思考,我们也将其中核心观点和背后逻辑进行了梳理。

巨人制作人分享游戏制作心得

单机游戏的更多人玩解法:

降低门槛 着重解决单机游戏孤独感

 “不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,也正因为初始阶段没有网络连接,在当今时代特点下,让更多人进到游戏中玩显得尤为艰难。国内外诸多游戏厂商也在思考,改进单机游戏模式,添加网络元素、社交属性,让跟多人体验单机游戏独有的乐趣,感受其魅力。

1. 单机游戏降低游戏门槛

在这次分享会开始,彭恒成作为巨人单机卡牌游戏《月圆之夜》制作人,以《月圆之夜》作为例子,深度剖析单机游戏如何做到让更多人玩。他总结出四个步骤:

(1)抓住当下时代用户痛点分析当前用户需要什么,抓住需求;

(2)确定方向后做出极致超长板,让自己不可替代;

(3)降低用户体验门槛,要让用户一开始就能触达核心玩法;

(4)设定阶段性目标,深度保护用户,产生社交效应留住用户。

《月圆之夜》制作人彭恒成分享游戏研发思考

以《月圆之夜》为例,彭恒成坦言自己是卡牌游戏的重度玩家,在《月圆之夜》立项之初,团队对比市场两款非常火爆的单机游戏,《炉石传说》和《DreamQuest》,《炉石》在PVP已经做得很极致,市场几乎没有需求。但PVP心里负担大,付费成本也很高,让很多玩家望而却步。

《DreamQuest》设计之精妙,让整个团队为之沉迷,但同时也有诸多弱点,没有安卓版、没有美术、难度高、没有剧情、后续不再更新,但是又很有拓展空间等等。很多卡牌用户在没有网络,或者不希望承担PVP压力情况下,很想玩一款单机卡牌游戏,该怎么办?了解到用户这种痛点后,彭恒成和团队很有信心做一款单机游戏。

《月圆之夜》门槛比很多卡牌游戏低,构建成本也较低,不断让非卡牌用户也能体验到卡牌游戏的乐趣。彭恒成说:“构建过程中,比如用户首次体验的随机都是固定好的,避免一定概率出现有不好的体验,难度也是动态的,如果失败难度会降低,成功难度会提高,甚至在刷概率保护里面,会让你更容易构建自己的卡牌,其他的卡牌游戏里面都没有做到这些针对新用户的照顾,所谓扩圈的体验。“

如今,《月圆之夜》在用户的陪伴下走过3年时间,在游戏门槛较低这点上,泛二次元赛道负责人郁晟侃和全球发行负责人、游戏制作人刘义峰都非常认可其做法。

郁晟侃认为,《月圆之夜》正是凭借降低用户的构建成本和游戏门槛,吸引了很多《炉石传说》之外的用户。刘义峰认同相比《炉石传说》的IP属性,《月圆之夜》降低了用户融入游戏剧情的门槛,同时作为一款策略卡牌游戏,《月圆之夜》降低了用户理解攻击力、防御力的学习成本,这一方面《月圆之夜》很有建树。

《帕斯卡契约》制作人杨洋对于单机游戏用降低门槛作为吸引更多人玩上的看法,有些许不同。他认为硬核向单机游戏的难度设计,应该首先确保喜欢挑战极限的硬核玩家的游戏体验,这是用户的基本盘。不能单纯为了降低门槛伤害硬核玩家。

比如是否要拿一个降低敌人伤害,但略带"嘲讽"的特殊道具。或者通过喝下"理智*水"控制Boss变身来降低挑战,但会改变游戏结*等。通过这些比较柔和的手法,让高手玩家和普通玩家都能各取所需。这方面,《帕斯卡契约》处理的很小心。

征途IP赛道负责人赵剑枫认为如果一款游戏的核心玩法经过长期验证非常成熟,那么在玩法上就不能轻易创新更改,他认为比如《王者荣耀》的成功在于保留了MOBA端游的核心魅力,并大幅简化了游戏入场门槛、并利用腾讯平台熟人社交引爆。但刘义峰持不同观点,他认为相对于抖音等互联网APP,《王者荣耀》入场门槛并不低,根本原因还是游戏的核心玩法足够有趣吸引玩家自发传播。

2. 单机游戏如何解决用户的孤独感

单机游戏的孤独感或许是与生俱来。与外界没有连接,即使核心玩法足够吸引人,却还是会让玩家感到自闭、缺少与外界交流。在网络游戏日益多样化的今天,如果想继续在单机游戏领域有所建树和突破,打开口子让更多人玩,解决这种独孤感将是每位单机游戏人都需要苦苦思索的难题。

《月圆之夜》目前也正面临单机游戏难以像网游一样吸引更多玩家的难题。彭恒成喜欢玩单机游戏,例如《只狼》,但游戏中无人交互的感觉,让他很痛苦。他不想自闭,在游戏中的表现,很想让人看到,哪怕是满足自己的成就感。现在的办法,只能去论坛中发帖或者B站上传视频抒发自己的情感,但成本很高。所以,他一直在想单机游戏如何在游戏内更好的解决这种孤独感。

杨洋认为,网游为什么比单机游戏有更加明显的更多人玩属性,原因有两点:

一是,网游更容易在同一时间聚集用户,所以容易造成大多数人集中玩几款头部网游的现象;二是,网游具有很强的社交和展示属性,用户在游戏时会带有更大的传播能量。但其实从各方面拆分看,单机游戏的总人数也并不少。只是不一定全部在某一时间集中在某几款产品上。但从根本上解决孤独感,一是靠外部力量传播,帮助扩圈;二是可以在游戏中进行相应设计,让玩家知道,自己不是一个人。

 

《帕斯卡契约》制作人杨洋谈单机游戏的孤独感解法

目前单机游戏的传播,很大因素是借助于外部视频网站、贴吧讨论、弹幕去传播,帮助游戏扩圈。玩家遇到难题,会去社交平台寻找同好,看看别人怎么玩,感受"啊,原来还能这样,我怎么没想到"之类的。这是最传统的一种玩家交流方式,只是从20年前的杂志媒体变成了今天的互联网。

但游戏内部是否能做出类似交流设置,杨洋觉得还值得商榷。不能盲目为了社交去加东西,因为单机游戏玩家内心会很怕被"打扰"。这方面《黑魂》、《血源》做的比较好,“黑魂血源里大家虽然在不同的时空游玩,但是可以在特定地点给别人留下异步的标签,"我来过,告诉你这里不要往下跳",或者"这里明明往下跳会死掉,他会跟你说下面有好东西",这种既不破坏单人游戏的特色,但是又能够体现"很多人在同一个世界里一起游玩"的感觉,是对业界的一个启示。

无论是重社交网络或轻社交网络,其本质是身边有声音,或者远方有声音,必定有声音,这种人性最大的需求,以至于没有声音,人就会难受。刘义峰说,声音在游戏中有着很强的社交属性,弹幕的方式解决了用户看视频寻找游戏共鸣的需求。

实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求,网络元素和社交元素越来越多的被运用到单机游戏上,单机游戏除却单人游戏模式外还存在多人合作模式,部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器,可以说现如今单机游戏已经模糊了网络和单机之间的界限,而未来单机游戏也会向多元化游戏模式发展。

郁晟侃谈到玩单机游戏的感受时说到,自己将玩单机游戏视为充满仪式感的放松方式,就像度假一样。他期待《月圆之夜2》能在保持游戏品质、体验高水准的基础上增添互动体验,给玩家制造惊喜。

互联网思维做游戏是更多人玩的路径之一

无论是单机游戏,抑或网络游戏,互联网思维做游戏是更多人玩的有效路径之一,而互联网思维做游戏,根本关键点是满足人性底层需求。这次分享会,制作人们对此很是赞同,并分享了自己的看法。

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰认为,让更多人玩这个问题上,聚焦点应该是大众的互联网用户,而不是狭义的游戏厂家应该如何降低门槛,做玩法上。

例如DOTA,它的核心玩法为何好玩,是经历了几代人对产品的迭代,无限的优化,新老用户都能体验游戏的乐趣。但这并不建议我们采纳。他反而非常推崇《旅行青蛙》,可能场景不太精致,但是能让更多人玩,甚至刷爆朋友圈,这是把它当成互联网产品去做的结果。狭义的推行玩法会遇到诸如门槛、游戏难度是否易于上手等诸多难题,风险大,也可能并不能解决更多人来玩,因为玩法很新颖,用户来玩,这并不是刚需。

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰谈做游戏不能狭义的改变玩法

如果将目标锁定在更多人玩上,郁盛侃认为,首先要弄清楚,更多人需要什么,更多人的痛点是什么,而不是我们有什么玩法,这是一个互联网思维方式。他将此比如成做猫粮,首先要想未来,这些“猫”是谁,而不是把自己当“猫”。然后以观察为主,不是自己体验为主。做出的猫粮自己觉得好吃,没有意义,让猫觉得好吃才有意义。这个过程要纠正注重自我表达的心态,聆听玩家的需求,可能会帮助我们的产品获得更多的用户。

泛二次元赛道负责人郁晟侃分享做游戏应该保持“做猫粮”的心态

巨人联席CEO吴萌对此深有感触。他认为,如今商业环境中,做游戏就应该杜绝自嗨,只表达自己。

吴萌拿最近观看的《乐队的夏天》来举例,游戏人和音乐人本质上都是做创作的艺术家。艺术家只表达自己容易,只追求商业回报也没那么难。往往理解用户需求的制作人都有很多创作想法,但都在克制,但有创作想法的制作人未必能做出满足用户需求的产品,这其实是段位的差距。在当今的环境下,你不可能脱离用户需求空谈创作,所以如何让创作者的想法结合用户的需求才是最重要的,最好这两件事是一件事,你就会过的更幸福一点。这其实是非常高的要求,更多人和玩更久的核心逻辑就是我们要有这种追求。

刘义峰认为聚焦”做让更多人玩的游戏”这一目标,除了要用互联网思维做游戏,还应该满足三个条件:能和当代生活产生连接,不和现实架空;门槛足够简单,容易操作;可以满足人性底层需求。这其中人性底层需求也正是互联网思维的体现。

谈到人性底层需求,刘义峰用拼多多作为例子,分享了他的看法。他认为,本质上是先从用户,一个非常巨大的用户潜在需求,这个是基因决定的。“淘宝起来他的基因是信用,解决信用问题,因为当年最痛的痛点就是买卖双方没有信用,用户怕被骗钱,所以首先解决这个问题。拼多多出现时,信用已经不是问题,他解决的是便宜问题,某种消费降低带来巨大的人性需求。”

赵剑枫提到征途之前也是这种互联网思维,在早期点卡收费年代、用“免费”的形式大批吸引玩家,但这种免费是阶段性的,不论是互联网产品还是游戏做到一定程度都要开始获取利润推高单价。

为什么一开始是点卡收费游戏,后来改成免费游戏,因为找大量大学生调研问为什么不玩,他们说游戏要点卡才能玩。增加了用户进入门槛,涉及到钱的门槛,阻拦了大量用户,把这个付费改免费后有大量的用户进入,进入以后再慢慢做通过提供游戏增值服务来提升ARPU,这点和现在主流的互联网商业模式思路是一样的。

如何实现更多人玩:

口子打开、漏斗锁死、网聚人的力量

《球球大作战》已经有6年时间,用户达6亿,最高日新增达到150万用户,如今仍旧保持日新增用户量10万。吴萌将如何实现更多人玩,总结为把游戏口子打开、将漏斗锁死和网聚人的力量三个方面。

吴萌分享如何让更多人玩

第一,要把口子打开,这一点是关于游戏上手是否足够简单。在中国做游戏,必须懂得把头低下来,向下看,中国大部分手游用户都是小白,都是三四线的用户。如果游戏玩法足够简单,易于大部分人上手,那么游戏的口子自然就打开了。也有人说美术和题材很重要,这个确实也能一定程度解决更多人来玩的问题。特别在用户规模不大时,美术对吸引用户作用是很大的。但是当用户规模足够大时,还是核心玩法对吸引用户的作用更大一些。

第二,要将漏斗锁死,这一点是关于核心玩法的深度。足球为什么看得人最多,关键在于,其核心玩法是否需要和其他人高密度配合。吴萌认为,越高密度配合,游戏体验越精彩。如篮球游戏,3至5人较为合理,人太多大家没事干,也不好组织,人太少配合密度不高,也不精彩。

这种高密度配合的玩法优势在于,如果游戏难度大,不好上手,自己玩遇到挫折,可能就会玩不下去,用户很容易流失掉。但和朋友组队玩,失败了,不会有挫败感;胜利了,不会降低荣耀感。而这样的游戏,乐趣往往来自于和熟人玩,一方面因为更多熟人来玩,能从核心玩家再向泛用户玩家渗透,从而实现更多人玩。另一方面还能通过和朋友一起玩解决游戏复杂的难题,让用户的留存提高。

第三,网聚人的力量,这一点是关于如何借助口碑传播的力量。吴萌认为当下这个时代,一定不能忽略口碑传播,这是解决更多人玩的关键路径。他认为传播分为三级,最差的传播是为了传播而传播,对大家益处都有限,这是广告。第二层传播是对分享者有益处的传播,其他人益处有限,这是新闻。第三层传播是看到的人也有益处,还能主动帮你传播,这是最牛的传播,这就是口碑的力量。关于这个史总(巨人网络董事长史玉柱)也总结过,就是广告不如新闻,新闻不如口碑。

比如你发现一个餐馆真心很好吃,推荐给你一个朋友去吃,这个朋友如果是相信你的品味,那么大概率这个餐馆他也会喜欢,这个就是大家都有益处,是一次非常好的口碑传播,广告和新闻是达不到这个效果的。

再比如拼多多的分享,首先产品有足够竞争力,同时分享的人有益处,每个看到的人也有益处,关键还不反感,操作也极其简单,这个是非常重要的,也是最容易忽略的。大部分游戏厂商做分享,没结合核心玩法是主要的,其次是分享本身太复杂,分享出去的东西看起来全是广告,看的人不但没益处还很反感,大部分分享完成后也没有得到回馈,总之就是体验极差,分享流于形式,没有任何意义。

以游戏为例,《球球大作战》当时在分享上下了很大的功夫。在产品打磨完善之后,主动的发动用户,做了一系列的机制,网聚人的力量,让用户帮助球球去传播。到目前为止,球球的分享页面累积有7亿的独立访客,产生了1亿多的下载,这个分享的设计是能让游戏指数级增长的关键路径。

最后,吴萌总结,口碑传播的本质还是要产品足够好,发动用户去帮你传播才有意义。传播可以让好产品加快让更多人知道,但传播不能把坏产品变成好产品,一定要对这个问题有个正确的认识。

网游本质还是互联网上的内容服务,互联网的核心是免费和分享,如果能抓住这一点,让整个互联网的用户都帮助你传播,网聚人的力量,那这个产品的传播能力就极强,就能渗透到三四线甚至更多的人,从而实现更多人玩。

基于社交需求的征途如何让更多人玩

让更多人玩的游戏,是一种超大体验的游戏,而这个因素在游戏上线时就应该思考。

《征途》有着15年历史,如何进行突破,让更多人玩,玩得更久,是征途赛道一直在思考的问题。在这次深潜会上,制作人们也提出了不同的解法。

征途的核心体验,在制作人们看来是极其独特的。它蕴含着中国传统的侠义情,这种情谊正是中国文化自古以来的传统元素,在郁晟侃认为,比如《三国演义》《水浒传》都涉及到侠义、兄弟情谊,哪怕运用到未来出海,根据心理学上的部落效应,在《征途》国战的基础上将玩家分成部落对立竞技也是有可行性的。征途这种让人久久不能忘怀的家国情感,在现实中很难得以体验。

而这种核心体验体现出的文化印记,在70、80年代用户心中尤其深刻。征途的扩圈,应该瞄准这部分用户,可以不用往年轻用户中去,刘义峰说。

了解一波用户的需求,然后满足他们的需求。征途的内核需要解决的是社交的需求。

征途赛道负责人赵剑枫与制作人交流征途扩圈思考

征途是否要走SLG玩法?郁晟侃认为征途的价值观感受是侠义、兄弟情,和SLG有相通之处。吴萌认为SLG是一种很好的表达,但是征途前端表现出来的玩法可能有待思考。他觉得传统MMO在未来时代是不生效的,重要的是在用户的理解基础上寻找突破口,比如放置游戏。相比具体游戏玩法,用户的需求才是真正核心。

作为征途赛道的负责人,赵剑枫给出了三个步骤,第一把渗透核心gameplay从壳中提炼出来,二解决征途现存的美术不符合时代的画面,三是大幅降低征途核心玩法门槛高,将这三个卡点解决,盯住目标用户需求死磕到底,征途扩圈是有巨大潜力存在。

推荐阅读

原神|我们把公司做死了|万国觉醒拒绝联运

技术中台|Q4产品储备|二次元游戏困*|发行大困*

相关文章: